Neurologie

Action-Video-Spiele verringern graue Substanz, Studie findet

Eine neue Studie legt nahe, dass das Spielen von Action-Videospielen für das Gehirn schädlich sein kann und die Menge der grauen Substanz im Hippocampus reduziert. Spezialisten sollten Vorsicht walten lassen, wenn sie Videospiele zur Verbesserung der Kognition empfehlen, fordern die Autoren der Studie.


Die Forscher finden, dass das Spielen von Action-Videospielen zu einer Atrophie des Hippocampus führen kann.

Die Auswirkungen von Videospielen auf unsere Gesundheit und unser Wohlbefinden wurden oft untersucht und diskutiert, und es ist immer noch ein sehr kontroverses Thema. Laut der Entertainment Software Association, mindestens eine Person in 63 Prozent der Haushalte in den Vereinigten Staaten spielt Videospiele für mindestens 3 Stunden pro Woche, macht Gaming zu einer der beliebtesten Freizeitaktivitäten.

Eine neue Studie, die von Forschern der Abteilung für Psychologie an der Université de Montréal und vom Douglas-Institut in Québec, beide in Kanada, durchgeführt wurde, hat nun herausgefunden, dass Action-Videospiele im Speziellen eine direkte negative Auswirkung auf das Gehirn haben.

Dr. Gregory West, Assistenzprofessor an der Université de Montréal, hat die Ergebnisse des Teams in der aktuellen Ausgabe von Molecular Psychiatry veröffentlicht .

Aktion Spiele Wirkung auf das Gehirn

Die aktuelle Studie beruht auf zwei Überlegungen. Zuerst stellten die Forscher fest, dass Action-Videospiele, die als "First-and-Third-Person-Shooter" definiert sind, manchmal von Spezialisten empfohlen werden, um die visuelle Aufmerksamkeit von Kindern und Erwachsenen zu erhöhen.

Zweitens, nach früheren Untersuchungen von Dr. West, verwenden Action-Videospiel-Spieler eine bestimmte Art von Navigationsstrategie, genannt "Response Learning", die darauf basiert, eine Navigations- "Gewohnheit" zu bilden und sich darauf zu verlassen.

Response Learning ist auch mit einer Abnahme der grauen Substanz des Hippocampus verbunden, die ein Teil des Gehirns ist, der mit episodischer Erinnerung und Orientierung verbunden ist. Eine geringe Menge an grauer Substanz in diesem Gehirnbereich steht im Zusammenhang mit Alzheimer-Krankheit, Depression und posttraumatischer Belastungsstörung.

Bei der Betrachtung der Auswirkungen von Action-Videospielen auf den Hippocampus berücksichtigten Dr. West und seine Kollegen auch jegliche Verbindungen mit dem Striatum, einem Gehirnbereich, der Signale vom Hippocampus empfängt.

Das Striatum enthält auch den Nucleus caudatus, der eine wichtige Rolle bei der Bildung von Gewohnheiten und prozeduralem Gedächtnis spielt - das ist die Art von Gedächtnis, auf die wir angewiesen sind, um zu wissen, wie man läuft, schwimmt oder Fahrrad fährt.

Nach den vorliegenden Forschungen bemerken Dr. West und seine Kollegen, dass "der Nucleus caudatus eine umgekehrte Beziehung zum Hippocampus hat".

Dies bedeutet, dass wir, wenn wir uns zu sehr auf Gewohnheit und prozedurales Gedächtnis verlassen, die aktiven Lernfähigkeiten, die vom Hippocampus gefördert werden, zu wenig nutzen. Dies kann dazu führen, dass der Hippocampus verkümmert, was insgesamt zu einer ungesunden Gehirnstruktur führt.

"Deshalb haben wir uns entschlossen, eine vollständige Neuro-Imaging-Studie zu machen, [...] und was wir sahen, war weniger graue Substanz im Hippocampus der Gewohnheitsspieler. Wir haben dann zwei longitudinale Studien durchgeführt, um die Kausalität festzustellen, und wir fanden dass es tatsächlich das Spiel war, das zu Veränderungen im Gehirn führte. "

Dr. Gregory West

Einundfünfzig männliche und 46 weibliche Spieler wurden für die aktuelle Forschung rekrutiert und wurden schließlich damit beauftragt, entweder Action-Videospiele - in diesem Fall Shooter-Spiele wie Call of Duty - oder 3-D-Plattform-Videospiele vom Super zu spielen Mario- Serie.

Antwortlerner verlieren graue Substanz

Die Teilnehmer wurden zunächst getestet, ob sie "räumliche Lerner" waren, sich auf visuelle Hinweise und Orientierungspunkte stützen, um sich durch eine bestimmte Umgebung zu bewegen, oder "Lerner reagieren" und sich dabei auf die erworbenen Gewohnheiten stützen. Räumliche Lernende haben einen aktiveren Hippocampus, während Lerner aus der Lerngruppe diesen eher unterbewerten.

Für diesen Test entwickelten die Forscher ein "4 auf 8 virtuelles Labyrinth", eine Aufgabe, die die Spieler ermutigt, eine Navigationsstrategie zu entwickeln, die entweder mit dem Hippocampus oder dem Nucleus caudatus in Verbindung steht.

"Die Virtual-Reality-Aufgabe besteht aus einem achtarmigen Radial-Labyrinth in einer angereicherten Umgebung. Die Umgebung enthält sowohl distale [weit außerhalb der Spielerperspektive] als auch proximale [nahe der Spielerperspektive] Landmarken: zwei Bäume, einen Felsen und Berge, erklären die Forscher.

Nachdem festgestellt wurde, welche Spieler Lerner waren und welche räumlichen Lerner waren, baten die Forscher sie, Action- und 3D-Plattform-Videospiele zu spielen.

Es wurde festgestellt, dass die gleiche Zeit (90 Stunden), die dem Spiel gewidmet war, je nach Art des Spiels unterschiedliche Auswirkungen hatte: Aktionsspiele führten zu Hippokampusatrophie, während Plattformspiele das Volumen der grauen Substanz erhöhten.

Die Forscher glauben, dass Antwort Lernende in der Lage sein, ihre grauen Substanz Volumen zu erhöhen, indem sie ermutigt werden, räumliche Strategien zu verwenden. Dr. West und seine Kollegen schlagen außerdem vor, dass Spieleentwickler möglicherweise sogar verhindern könnten, dass Action-Spiele zur Atrophie des Hippocampus führen, indem sie das Design der Spiele verändern.

Action-Spiele, sagen sie, "[...] enthalten oft ein überlagertes Head-Up-Display, das ein GPS-System [GPS] anzeigt, um die Spieler zu ihrem nächsten Ort oder Ereignis zu bewegen" . Ohne dies, so die Forscher, könnten die negativen Auswirkungen der Spiele auf das Gehirn vermieden werden.

In Anbetracht dieser Ergebnisse raten Dr. West und seine Kollegen dazu, Videospiele für junge Spieler "vorzuschreiben", da sie am Ende mehr schaden als nützen könnten. Die Forscher schlagen jedoch vor, dass das Spieltraining an die Bedürfnisse der beteiligten Personen angepasst werden muss.

"Zum Beispiel", sagen sie, "Patienten mit Parkinson-Krankheit, die auch mit Demenz und Patienten mit Alzheimer-Krankheit, Schizophrenie, Depression und posttraumatische Belastungsstörung präsentieren" sollten keine Action-Videospiele ausgesetzt sein, da sie bereits geringere Volumina haben von grauer Materie.

"Im Gegensatz dazu", fügen die Forscher hinzu, "Patienten mit Parkinson-Krankheit ohne Demenz zeigen Dysfunktion in den Basalganglien, und können von Action-Video-Spiel-Training profitieren."

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